Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Membuat program memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Merencanakan urutan dimana anda akan menggabungkan bagian-bagian program. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan desain dari fase desain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut desain modul.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari desain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri desain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
- Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
- Satu entry, satu exit.
- Referensi secara keseluruhan sedikit.
- Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
· Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
· Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :
- Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.
USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.
- Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.
Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.
Senin, 11 April 2011
Rabu, 23 Maret 2011
UNDANG - UNDANG TENTANG HAK CIPTA DAN TELEKOMUNIKASI
UNDANG – UNDANG NO. 19 TENTANG HAK CIPTA
Hak cipta adalah hak eksklusif Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan yang tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan suatu desain industri.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Perolehan hak cipta
Setiap negara pasti mempunyai perbedaan tentang bagaimana dan bilamana suatu karya berhak untuk mendapatkan hak cipta. Di inggris misalnya suatu ciptaan harus mengandung faktor "keahlian, keaslian dan usaha". Pada sisem yang juga berlaku pada konvensi bern, suatu hak cipta atas suatu ciptaan diperoleh tanpa melalui pedaftaran resmi terlebih dahulu, bila gagasan ciptaan sudah terwujud dalam bentuk tertentu. Misalnya pada medium tertentu (lukisan, partitur lagu, dll), pemegang hak cipta tersebut sudah berhak terhadap hak cipta tersebut. Namun demikian, walaupun suatu ciptaan tidak perlu didaftarkan dulu untuk melaksanakan hak cipta, pendaftaran ciptaan (sesuai yang dimungkinkan oleh hukum yang berlaku pada yurisdiksi bersangkutan) memiliki keuntungan, sebagai hak cipta yang sah.
Pemegang hak cipta bisa saja orang yan gmemperkerjakaln pencipta dan bukan pencipta itu sendiri bila ciptaan tersebut dibuat dengan kaitannya dengan hubungan dinas. Prinsip umum ini berlaku misalnya dalam hukum inggris (Copyright desaign dan patents act 1988) dan Indonesia UU 19/2002 pasal 8. Dalam undang-undang yang berlaku diindonesia terdapat perbedaan beberapa prinsip tersebut antara lembaga pemerintah dan lembaga swasta.
Ciptaan yang dapat dilindungi
Ciptaan yang dilindungi misalnya buku, program komputer, karya tulis, pamflet, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahaun, lagu, musik dengan atau tanpa teks, drama, tari, koreografi, pewayangan, seni rupa dalam segala bentuk, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinemafotograpi dan tidak termasuk design industri sebagai kekayaan intelektual tersendiri. Ciptaan hasil pengalih wujudan seperti tafsiran, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi karya tulis dan lirik lagu), himpunan lagu yang direkam dalam satu media, dan database yang dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).
Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran[2]. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan[1]. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
UNDANG – UNDANG NO.36 TENTANG TELEKOMUNIKASI
Undang-undang no.36 membahas tentang telekomunikasi. Yang didalam menyatakan bahwa “Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya; Alat telekomunikasi adalah setiap alat perlengkapan yang digunakan dalam bertelekomunikasi; Perangkat telekomunikasi adalah sekelompok alat telekomunikasi yang memungkinkan bertelekomunikasi; Sarana dan prasarana telekomunikasi adalah segala sesuatu yang memungkinkan dan mendukung berfungsinya telekomunikasi;” dll.
Itu sebagian kecil saya sebutkan dalam pasal 1.
Tujuan dibuatnya undang-undang ini untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa. Tujuan ini tertulis dalam pasal 3.
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta
http://zarisco.blogspot.com/2008/07/mengenai-halk-cipta
Hak cipta adalah hak eksklusif Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan yang tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan suatu desain industri.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Perolehan hak cipta
Setiap negara pasti mempunyai perbedaan tentang bagaimana dan bilamana suatu karya berhak untuk mendapatkan hak cipta. Di inggris misalnya suatu ciptaan harus mengandung faktor "keahlian, keaslian dan usaha". Pada sisem yang juga berlaku pada konvensi bern, suatu hak cipta atas suatu ciptaan diperoleh tanpa melalui pedaftaran resmi terlebih dahulu, bila gagasan ciptaan sudah terwujud dalam bentuk tertentu. Misalnya pada medium tertentu (lukisan, partitur lagu, dll), pemegang hak cipta tersebut sudah berhak terhadap hak cipta tersebut. Namun demikian, walaupun suatu ciptaan tidak perlu didaftarkan dulu untuk melaksanakan hak cipta, pendaftaran ciptaan (sesuai yang dimungkinkan oleh hukum yang berlaku pada yurisdiksi bersangkutan) memiliki keuntungan, sebagai hak cipta yang sah.
Pemegang hak cipta bisa saja orang yan gmemperkerjakaln pencipta dan bukan pencipta itu sendiri bila ciptaan tersebut dibuat dengan kaitannya dengan hubungan dinas. Prinsip umum ini berlaku misalnya dalam hukum inggris (Copyright desaign dan patents act 1988) dan Indonesia UU 19/2002 pasal 8. Dalam undang-undang yang berlaku diindonesia terdapat perbedaan beberapa prinsip tersebut antara lembaga pemerintah dan lembaga swasta.
Ciptaan yang dapat dilindungi
Ciptaan yang dilindungi misalnya buku, program komputer, karya tulis, pamflet, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahaun, lagu, musik dengan atau tanpa teks, drama, tari, koreografi, pewayangan, seni rupa dalam segala bentuk, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinemafotograpi dan tidak termasuk design industri sebagai kekayaan intelektual tersendiri. Ciptaan hasil pengalih wujudan seperti tafsiran, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi karya tulis dan lirik lagu), himpunan lagu yang direkam dalam satu media, dan database yang dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).
Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran[2]. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan[1]. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
UNDANG – UNDANG NO.36 TENTANG TELEKOMUNIKASI
Undang-undang no.36 membahas tentang telekomunikasi. Yang didalam menyatakan bahwa “Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya; Alat telekomunikasi adalah setiap alat perlengkapan yang digunakan dalam bertelekomunikasi; Perangkat telekomunikasi adalah sekelompok alat telekomunikasi yang memungkinkan bertelekomunikasi; Sarana dan prasarana telekomunikasi adalah segala sesuatu yang memungkinkan dan mendukung berfungsinya telekomunikasi;” dll.
Itu sebagian kecil saya sebutkan dalam pasal 1.
Tujuan dibuatnya undang-undang ini untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa. Tujuan ini tertulis dalam pasal 3.
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta
http://zarisco.blogspot.com/2008/07/mengenai-halk-cipta
Rabu, 23 Februari 2011
Cyber Crime (Etika dan Profesionalisme TSI)
Kejahatan dunia maya atau cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan menggunakan komputer atau jaringan komputer sebagai alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Banyak jenis kejahatan yang dapat masuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime secara umum mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh Kasus CyberCrime:
Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga target yang dilumpuhkan tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis atau layanan sehingga ada kerugian secara finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime secara umum mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh Kasus CyberCrime:
Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga target yang dilumpuhkan tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis atau layanan sehingga ada kerugian secara finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
Rabu, 17 November 2010
Pentingnya Manajemen Kontrol Keamanan Pada Sistem
Sebuah sistem manajemen keamanan informasi (SMKI) adalah seperangkat kebijakan berkaitan dengan keamanan informasi manajemen atau TI resiko terkait.
Prinsip yang mengatur di belakang SMKI adalah bahwa organisasi harus merancang, menerapkan dan memelihara seperangkat kebijakan, proses dan sistem untuk mengelola risiko aset informasi perusahaan, sehingga menjamin tingkat risiko yang dapat diterima informasi keamanan.
SMKI yang paling terkenal adalah yang diuraikan dalam ISO / IEC 27001 dan ISO / IEC 27002 dan standar terkait yang diterbitkan bersama oleh ISO dan IEC .
ISMS lain bersaing adalah Keamanan Informasi Forum 's Standar Praktek yang Baik (SOGP). Hal ini lebih baik praktik berbasis datang dari industri pengalaman's ISF. Kerangka lain seperti COBIT dan ITIL menyentuh isu-isu keamanan, namun terutama diarahkan untuk menciptakan kerangka tata kelola untuk informasi dan IT secara umum.
Organisasi besar atau organisasi seperti bank dan lembaga keuangan, operator telekomunikasi, rumah sakit dan lembaga kesehatan dan badan publik atau pemerintah memiliki banyak alasan untuk mengatasi keamanan informasi dengan sangat serius. Hukum dan peraturan persyaratan yang bertujuan untuk melindungi atau personal data sensitif serta persyaratan umum keamanan umum mendorong mereka untuk mencurahkan perhatian sepenuhnya dan prioritas risiko keamanan informasi.
Dalam keadaan ini pengembangan dan pelaksanaan proses manajemen yang independen dan terpisah yakni suatu Sistem Manajemen Keamanan Informasi adalah satu-satunya alternatif. Pengembangan suatu kerangka SMKI mencakup langkah-langkah berikut:
1. Definisi Kebijakan Keamanan,
2. Definisi Ruang Lingkup SMKI,
3. Penilaian Risiko (sebagai bagian dari Manajemen Risiko),
4. Manajemen Risiko,
5. Pemilihan yang tepat dan Kontrol
6. Pernyataan Berlakunya.
Agar SMKI efektif diperlukan:
# Mendapatkan dukungan terus menerus, teguh dan terlihat dan komitmen manajemen puncak organisasi;
# Dikelola terpusat, berdasarkan strategi umum dan kebijakan di seluruh organisasi;
# Menjadi bagian tak terpisahkan dari keseluruhan manajemen organisasi yang berkaitan dengan dan merefleksikan pendekatan organisasi untuk Manajemen Risiko, tujuan kontrol dan kontrol dan tingkat keyakinan yang diperlukan;
# Memiliki tujuan keamanan dan kegiatan didasarkan pada tujuan bisnis dan persyaratan dan dipimpin oleh manajemen bisnis;
# Hanya melakukan tugas-tugas yang diperlukan dan menghindari over-DNS dan pemborosan sumber daya yang berharga;
# Sepenuhnya sesuai dengan filosofi organisasi dan pola pikir dengan menyediakan sistem yang bukan mencegah orang dari melakukan apa yang mereka digunakan untuk melakukannya, itu akan memungkinkan mereka untuk melakukannya di kontrol dan menunjukkan akuntabilitas mereka terpenuhi;
# Didasarkan pada pelatihan yang berkesinambungan dan kesadaran staf dan menghindari penggunaan tindakan disiplin dan "polisi" atau "militer" praktek;
# Menjadi proses yang tidak pernah berakhir.
Prinsip yang mengatur di belakang SMKI adalah bahwa organisasi harus merancang, menerapkan dan memelihara seperangkat kebijakan, proses dan sistem untuk mengelola risiko aset informasi perusahaan, sehingga menjamin tingkat risiko yang dapat diterima informasi keamanan.
SMKI yang paling terkenal adalah yang diuraikan dalam ISO / IEC 27001 dan ISO / IEC 27002 dan standar terkait yang diterbitkan bersama oleh ISO dan IEC .
ISMS lain bersaing adalah Keamanan Informasi Forum 's Standar Praktek yang Baik (SOGP). Hal ini lebih baik praktik berbasis datang dari industri pengalaman's ISF. Kerangka lain seperti COBIT dan ITIL menyentuh isu-isu keamanan, namun terutama diarahkan untuk menciptakan kerangka tata kelola untuk informasi dan IT secara umum.
Organisasi besar atau organisasi seperti bank dan lembaga keuangan, operator telekomunikasi, rumah sakit dan lembaga kesehatan dan badan publik atau pemerintah memiliki banyak alasan untuk mengatasi keamanan informasi dengan sangat serius. Hukum dan peraturan persyaratan yang bertujuan untuk melindungi atau personal data sensitif serta persyaratan umum keamanan umum mendorong mereka untuk mencurahkan perhatian sepenuhnya dan prioritas risiko keamanan informasi.
Dalam keadaan ini pengembangan dan pelaksanaan proses manajemen yang independen dan terpisah yakni suatu Sistem Manajemen Keamanan Informasi adalah satu-satunya alternatif. Pengembangan suatu kerangka SMKI mencakup langkah-langkah berikut:
1. Definisi Kebijakan Keamanan,
2. Definisi Ruang Lingkup SMKI,
3. Penilaian Risiko (sebagai bagian dari Manajemen Risiko),
4. Manajemen Risiko,
5. Pemilihan yang tepat dan Kontrol
6. Pernyataan Berlakunya.
Agar SMKI efektif diperlukan:
# Mendapatkan dukungan terus menerus, teguh dan terlihat dan komitmen manajemen puncak organisasi;
# Dikelola terpusat, berdasarkan strategi umum dan kebijakan di seluruh organisasi;
# Menjadi bagian tak terpisahkan dari keseluruhan manajemen organisasi yang berkaitan dengan dan merefleksikan pendekatan organisasi untuk Manajemen Risiko, tujuan kontrol dan kontrol dan tingkat keyakinan yang diperlukan;
# Memiliki tujuan keamanan dan kegiatan didasarkan pada tujuan bisnis dan persyaratan dan dipimpin oleh manajemen bisnis;
# Hanya melakukan tugas-tugas yang diperlukan dan menghindari over-DNS dan pemborosan sumber daya yang berharga;
# Sepenuhnya sesuai dengan filosofi organisasi dan pola pikir dengan menyediakan sistem yang bukan mencegah orang dari melakukan apa yang mereka digunakan untuk melakukannya, itu akan memungkinkan mereka untuk melakukannya di kontrol dan menunjukkan akuntabilitas mereka terpenuhi;
# Didasarkan pada pelatihan yang berkesinambungan dan kesadaran staf dan menghindari penggunaan tindakan disiplin dan "polisi" atau "militer" praktek;
# Menjadi proses yang tidak pernah berakhir.
Jumat, 12 November 2010
Teknologi Yang Terkait Antarmuka Telematika
Dalam pembahasan tentang teknologi yang terkait antarmuka telematika terdapat 6 fitur yang terkait dalam antarmuka telematika. Sebelum kita membahas tentang teknologi yang terkait dengan antarmuka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antarmuka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka , yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). Command line interface adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Sedangkan Graphical User Interface adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Fitur-fitur yang terkait dengan antarmuka telematika ada 6 macam, berikut adalah penjelasannya:
1. Head Up Display System (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Awalnya HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, tetapi sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi-aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang dapat melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan (Artificial Intelegence) yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Terdapat dua jenis antarmuka , yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). Command line interface adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Sedangkan Graphical User Interface adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Fitur-fitur yang terkait dengan antarmuka telematika ada 6 macam, berikut adalah penjelasannya:
1. Head Up Display System (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Awalnya HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, tetapi sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi-aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang dapat melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan (Artificial Intelegence) yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Rabu, 16 Juni 2010
CARA SAYA MENGKRITIK ORANG LAIN
Saya termasuk orang yang jarang mengkritik orang lain, tetapi pada saat-saat tertentu saya juga bisa mengkritik orang lain. Dan biasanya saya mengkritik orang yang sudah saya kenal seperti teman, saudara, ataupun orang tua apabila mereka salah dalam melakukan sesuatu. Cara saya dalam mengkritik tidak langsung to the point, tetapi saya mengkritik secara halus agar orang yang saya kritik juga tidak akan sakit hati atau dendam kepada saya apabila saya kritik terlalu pedas.
SIKAP SAYA DALAM MENGHADAPI KRITIKAN
Saat mendapat kritikan dari orang lain. Baik itu teman, keluarga maupun orang yang baru saya kenal, saya selalu menyikapinya dengan positif dan kadang-kadang juga negatif. Karena bagi saya kritikan dari setiap orang untuk saya adalah kritikan yang membangun, walaupun terkadang kritikan yang saya terima sangat pedas. Setelah mendapat beberapa kritikan dari orang, biasanya saya langsung berpikir dan berusaha untuk memperbaiki kesalahan yang saya lakukan dalam hal apapun itu. Tetapi kadang saya juga merasa kesal dan jenuh apabila mendapat kritik dari orang yang saya tidak sukai.
Instropeksi diri sendiri adalah sikap yang tepat, karena saya akan berpikir apakah kritikan dari orang itu benar atau justru tidak. Apabila benar saya akan berusaha untuk memperbaiki kesalahan saya sehingga kritikan-kritikan itu akan berkurang, dan tentunya akan menjadi suatu hal positif untuk saya apabila kritikan-kritikan dari orang berkurang. Oleh karena itu saya akan selalu berusaha membuat diri saya selalu terlihat positif di mata setiap orang.
Instropeksi diri sendiri adalah sikap yang tepat, karena saya akan berpikir apakah kritikan dari orang itu benar atau justru tidak. Apabila benar saya akan berusaha untuk memperbaiki kesalahan saya sehingga kritikan-kritikan itu akan berkurang, dan tentunya akan menjadi suatu hal positif untuk saya apabila kritikan-kritikan dari orang berkurang. Oleh karena itu saya akan selalu berusaha membuat diri saya selalu terlihat positif di mata setiap orang.
Langganan:
Postingan (Atom)